[toc]在ET4.0中引入了Astar插件作为寻路组件,寻路组件使得服务端在计算交互的时候更为主动,毕竟所有单位的坐标都掌握在服务端这边,一切计算以服务端为准,同步到客户端。 可以百度“a star插件”获得更多资料,虽然说重复资料不少,干货还是2014年的。 插件官方网址

生成地图数据

在Unity中,在场景中创建名为A* 的空物体,添加Pathfinder脚本; 在属性面板中出现Astar Path的脚本界面。 里面有Graphs/Settings/Save&Load/Optimization,看名字的话大概是物理/设置/存取/优化的意思。

Graphs

Add New Graph可以新建Graph,可以重命名/隐藏辅助显示工具/查看信息/删除Graph。 bouding box:包围盒 gizmos:辅助线 voxels:三维像素 调试方法:开启Show surface和Show outline,修改参数后Generate cache; ▲Cell Size:一个三维素单位相对于Unity中的1个单位的尺寸,默认0.5; Use Tiles:是否使用瓷砖,及设置瓷砖的宽度,数值越小细节处的三角形; Min Region Size:在一堆物体中最小的范围尺寸,更小的区域会被忽略; Walkable Height:可以从底部到达顶部的最大距离; ▲Walkable Climb:玩家可以攀爬的高度,必须小于Walkable Height; ▲Character Radius:单位半径,障碍物周围的白色非路径区域,越小越细节; Max Slope:近似的最大误差; Max Border Edge Length:分割前最大边长; Max Edge Error:边缘简化; Rasterize Terrain:栅格化地形; Rasterize Messhes:栅格化网格; Rasterize Colliders:栅格化碰撞器; 包围盒尺寸设置:把地图元素包裹起来 图层和标签设置:添加需要被栅格化的图层和标签 Graph的设置可以在Scene中预览到效果,可以观察自己想要的路线是否可以走通。