[toc]本篇讨论使用Blender 2.80渲染 渲染:指为3D场景着色,使用Blender渲染表示将场景导入Blender后通过渲染引擎输出CG(计算机美术),输出内容为图片/影片,可自由控制显示内容/显示方式。 ▲注:由于Blender 2.80尚未出正式稳定版,尚不能出关于渲染的稳定结论,要达到最好的渲染效果注定要不停的在灯光/渲染/材质的各种参数上不停的尝试。

着色方式

在预览界面右上角的“着色方式”,用于调整预览模式下窗口内物体的显示方式。 平展:用于显示设计元素 Studio:用于简单渲染 MatCap:为物体附上了预览材质 切换Color:场景内物体的着色方式,根据单一颜色/材质设定/随机颜色/纹理颜色。 切换背景:渲染时的背景参照物 透视模式:开启后为所有物体增加透明度属性。 阴影:开启将默认的环境光替换为平行光,可设置阴影深度和光线角度。 Cavity:开启后可增亮凸起部分和增暗凹槽部分。 轮廓:在物体的边缘额外显示一条线。 Specular Highlights(高光):光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光 输出渲染图:视图-ViewportRender(OpenGL渲染) 渲染输出设置:工具栏-输出-规格尺寸:设置分辨率/缩放比例/帧

显示方式

显示方式:线框/实体/LookDev(实时渲染)/渲染

LookDek模式

实时快速渲染预览场景,这个模式下有简化版的着色方式: Scene Lights:新增一个环境光 Scene World:只使用场景中自带光源 自然光选择:可切换不同时间和地点的平行光,可调整平行光角度和背景透明度。

渲染设置

工具栏-渲染 次表面散射:光射入非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野。 Bloom:全屏泛光效果。

相机设置

选中相机-工具栏-物体数据(相机) 设置超出相机镜头内容的透明度:1为全黑