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MSBuild入门
[toc]本篇讲在Visual Studio中用于描述项目的MSBuild语言。 MSBuild,也就是项目文件(.csproj、.vbproj、vcxproj等)中的XML代码。 参考我的雀语文档1。 参考我的雀语文档2。
Stride入门
[toc]本篇中介绍关于Stride的基础通用知识。 参考链接: 官方主页:https://stride3d.net/ Github仓库:https://github.com/stride3d/stride 新手教学视频:https://youtu.be/JO9XusgPi8w Stride C#入门系列:https://youtu.be/Z2kUQhSmdr0 Stride,是一款开源的游戏引擎,使用C#进行底层和逻辑层开发。 底层代码均模块化管理,可灵活开发和自定义渲染管线。
安装StrideLauncher:便于管理多个版本GameStudio或最近打开的工程,类似于Unity的Hub。 GameStudio:用于可视化游戏开发的Editor,类似于Unity2019.4.11f1。 Launcher并不强制安装,并不是必要的; 可使用官方主页发布的Launcher或者自己编译源代码生成Launcher; 安装成功Launcher后,可下载指定版本的GameStudio,下载完成后红色的Start按钮变得可用。 GameStudio由大量的Nuget包构成,创建的项目时灵活引用对 ...
技能系统
[toc]本篇描述关于创建技能系统的思路。
编辑器API 自定义GUI
[toc]编辑器工具中常用的API。
常用术语GUI:图形用户界面 目录:比如Assets/Bundles 路径:比如Assets/Bundles/test.png
菜单栏12345[MenuItem("aaa/bbb/ccc")]static void FunctionName(){ //your custom function}
Window 窗口唤醒窗口12//需要通过MenuItem的custom function打开窗口EditorWindow.GetWindow(typeof(YourEditorWindowClass));
定义窗口界面元素1234567class YourEditorWindowClass : EditorWindow{ void OnGUI() { //绘制GUI }}
GUI-Layout(布局)纵向布局: EditorGUILayout.BeginVertical(); EditorGUILayout.EndVertical( ...
HDRP-RayTracing实现
[toc]本篇中描述在Unity中创建RayTracing渲染路径。 参考: HDRP中的HDRaytracingRecursiveRenderer.cs中的RaytracingRecursiveRender方法 RaytracingRenderer.raytrace 知乎-洛城:一篇光线追踪的入门 Unity中国官方:Unity实时光线追踪技术介绍 GPU Ray Tracing in One Weekend
简述RayTracing 从相机位置射向屏幕上一颗像素,与GameObject相交并反射至光源; 光会衰减、折射;可能需要反弹多次才会遇到光源,要决定最大碰撞次数。 BVH算法(Bounding volume hierarchy) 场景中每个GameObject都有自己的包围盒(bounding box); 将多个物体编成一组,得到更大的包围盒; 先使用最外层的包围盒进行碰撞检测,通过测试再进行下一级测试; 在示例图片中,兔子模型被继续细分为多个包围盒; Ray在前进方向上可能穿透物体、与多个物体相交,取深度值最低的结果; 在逐级测试的最后阶段,Ray与mesh表面的一个三角 ...
Houdini与Procedural Game Art
[toc]本篇描述Houdini中的节点与效果。
读表与LazyLoad
[toc]本篇解释表格读取。