渲染基础-Pipeline
渲染流水线包括可配置部分和可编程部分...
渲染基础-ShaderLibrary
HLSL函数、光照模型...
渲染基础-图形数学
shader中用到的几何计算...
卡通渲染总结
卡通渲染中的各种技巧...
MSBuild入门
本篇讲在Visual Studio中用于描述项目的MSBuild语言。
MSBuild,也就是项目文件(.csproj、.vbproj、vcxproj等)中的XML代码。
参考我的雀语文档1。
壁纸
收藏的一些壁纸
漫威
关于漫威的图片
OH MY GIRL
关于OH MY GIRL的图片
参考我的雀语文档2。
默認 提示塊標籤
default 提示塊標籤
primary 提示塊標籤
success 提示塊標籤
info 提示塊標籤
warning 提示塊標籤
danger 提示塊標籤
你是刷 Visa 還是 UnionPay
2021年快到了…
小心開車 安全至上
這是三片呢?還是四片?
你是刷 Visa 還是 UnionPay
剪刀石頭布
前端最討厭的瀏覽器
哪個英文字母最酷? 查看答案
因為西裝褲(C裝酷)
門裏站着一個人? Click
閃
查看答案
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...
编辑器API 自定义GUI
[toc]编辑器工具中常用的API。
常用术语
GUI:图形用户界面 目录:比如Assets/Bundles 路径:比如Assets/Bundles/test.png
菜单栏
[MenuItem("aaa/bbb/ccc")]static void FunctionName(){ //your custom function}
Window 窗口
唤醒窗口
//需要通过MenuItem的custom function打开窗口EditorWindow.GetWindow(typeof(YourEditorWindowClass));
定义窗口界面元素
class YourEditorWindowClass : EditorWindow{ void OnGUI() { //绘制GUI }}
GUI-Layout(布局)
纵向布局: EditorGUILayout.BeginVertical(); EditorGUILayout.EndVertical(); 横向布局(指定风 ...
Houdini与Procedural Game Art
[toc]本篇描述Houdini中的节点与效果。
Unity粒子系统
[toc]本篇总结Unity中的CPU特效。
CPU特效和GPU特效
熟悉渲染管线后,我们会知道,在vertex阶段之前要传入表面数据; 在Vert方法里,可以移动顶点,制作顶点动画; 在Geometry方法里,可以基于代码逻辑重构顶点列表; 在Frag方法里,可以修改颜色输出,产生颜色外观变化。 什么是效果和特效(特殊效果) 一个可以描述的简单过程,游戏中由海量的效果组成。 特效则是所有效果中最吸睛的那些,山崩地裂、光影交加。 根据最基础的理论,可以拓展出很多效果实现思路: 思路一:2D序列帧 渲染长方形,通过高频率切换贴图,实现动画(主视图); 比如:静态图片、2D人物行走序列帧。 思路二:3D序列帧 在3D渲染中,可使用自由视角观察物体; 制作2D序列帧的360度版本,每间隔5度就提供一帧图片; 可水平旋转任意角度观察,实现立体感。 思路三:全视角序列帧 有些游戏有地势差或飞行道具,可以实现俯视/仰视效果; 为了不露馅,只能根据垂直角度,每间隔5度,提供一组图片。 思路四:形态变化-模型 使用图片作为内容主体的时代渐渐过去了,人们开始追求更丰富的变化; 运行时需要随时更换装备、改 ...
URP应用 - 0 - 镜面反射
[toc]本篇描述在URP中使用镜面反射。 参考资料: 多云转晴的基于距离的平面反射。 https://github.com/mxrhyx233/Unity_PlanarReflection-based-on-distance
简单运行参考工程
Plane可以反射天空盒子和Cube。
简单描述
这个工程是基于built in管线的,在代码中,使用了如下渲染接口: GL.invertCulling = true; //反转GPU背面判定规则 new RenderTexture(1024, 1024, 24); //声明RT OnWillRenderObject(); //相机渲染次物体前调用一次 Camera.Render(); //相机执行一遍渲染循环 Camera.RenderWithShader(shader, tag); //相机使用替换shader执行一遍渲染循环 //查找tag的值相同的Pass执行,没有找到则不执行 //tag为空时表示无需查找 直接用指定shader中的Pass执行 脚本的参数: Plane Offset:可以调节镜面与Plane的前后位置 Reflec ...
Unity-Chan shader
本篇内容主要为解析Unity日本分部提供的NPR着色技术,会引用到很多Unity酱相关的资源。
参考资料: Unity-Chan “Candy Rock Star” Live Demo UnityChanToonShaderVer2 Project Unity酱官网 解析过程中使用Unity2017.4.25f1。
本篇内容基于Unity渲染流水线/ShaderLab数学/ShaderLab函数/MMD shader。
Chara Shader
先看Candy Rock Star中Unity酱身上的shader,路径位置: Assets\UnityChan\CandyRockStar\Shader 在这里目录附近还能找到与Unity酱相关的模型、材质、贴图文件; 模型的mesh数量特别多,可以在模型软件中先观察熟悉一下:
mesh名
部位
材质名
shader名
BLW_DEF
眉毛
eyeline
Eyelash - Transparent
BodyParts_new01
身体
body
Clothing - Double-sided
cheek
脸颊
mat_cheek
Blush ...