拥有累计下载超过1200万的优异成绩,FGO项目的人气手游『Fate/Grand Order』(以下、FGO)以其世界观和登场角色、游戏性等,在多方面向众多玩家展现了自己的魅力。而承载FGO魅力元素中的BGM、音效、配音等内容等的,是音乐部门。

本次,我们将携手FGO的音乐开发团队,也就是Delight Works的音乐团队,就本作的注力点、效果的魅力之处、以及手机游戏开发方面的面临过的难点进行提问的同时,了解关于CRI提供的第三方音效软件CRI ADX2(以下,ADX2)的活用点、音乐开发过程中有用的点。

◼︎自FGO起负责多个项目的DW(Delight Works)音效团队

■Delight Works株式会社

白山 俊太郎 氏(音乐团队 音乐编辑)

西村 和真 氏(音乐团队 策划)

椎橋 朋弘 氏(音乐团队 IT工程师)

――:很高兴今天见到大家,首先请自我介绍一下吧。

白山 俊太郎 氏(以下、白山):我负责由Delight Works担任开发的游戏音乐,担任FGO的制作和相关内容。主要是宝具和战斗的效果音制作,如果有需求的话也会制作BGM。

西村 和真 氏(以下、西村):我负责将从白山和型月(TYPE-MOON)那里收到的音乐文件的实装。这里的实装使用的就是CRI公司的第三方软件。作为策划入职公司后执行音乐相关的实装工作,后来音乐的比重增加了,就调到了音乐部门。

白山:我一个人的时候很寂寞,所以邀请了他(笑)

椎橋 朋弘 氏(以下、椎橋):我主要负责开发辅助西村的实装工作的面向内部的工具。

白山:实装的工作涉及相当多方面,处理起来很复杂,一个人处理会很困难。但是,有椎橋提供的程序和实装的支持。实装以外的部分也制作了工具,各方面都方便了很多。

――:现在的音乐团队,开发中的体制是什么样的?

白山:关于音乐,是我们3个人的协同作业。就算除了FGO还有其他的项目在跑,也依然是我们3人。虽然很辛苦,但是通过椎橋君制作的工具实现了效率化,工作得以顺利完成。

――:关于FGO,音乐团队在哪些地方投入了精力了?

白山:非常重视FGO的角色。我主攻效果音,为了能制作出符合角色特征的效果音而尤为注意。就算是一个爆炸音,能让这个角色更加的华丽,或者让这个角色变得更可爱等等,也要在自己的心中有区分开来。

西村:我负责担任实装,所以会调整配音、音效、BGM等音乐到适合聆听的音量。配音会根据男性用和女性用在音量和适听性方面有不同,所以要针对从者一个一个进行调整,意识到适听性最佳的音量并进行实装。

白山:我是2年前进入Delight Works的,DW的音乐团队离创立也有2年了。之前没有音乐团队,所以配音、音效都没有经过调整,状态很乱。我从进入公司以来就一直在调整(音乐),角色数量很多的缘故,这样的调整一直在持续。

椎橋:我因为西村桑的工作量变得相当多了的缘故,为了能尽量效率化,让声音和效果音的文件不出错,并能准确准的传达给用户等等,在这些方面投入了最多的精力。

采访:FGO音乐团队揭秘制作心得,匠心和工具打造优质游戏

――:型月给人的印象是它的特色是包括音乐在内非常厉害的样子。在什么样气质符合FGO的点上有什么见解吗。

白山:应该是角色的区别,角色自身的特色就是全部。宝具BGM也是角色的一环,是这个角色的话就肯定用这个BGM、这个插曲的形式去制作。

――:这里面有来自于型月的要求吗?

白山:是的。比如说刑部姬的话,要求的内容是“请用有和风感觉琴的音色来制作” 。我一开始认为是以琴为主并融合了一些和风笛子和三味线音效,刑部姬的宝具演出效果感觉非常的华丽,将音数减少后只留下了琴音效后,感觉这样才符合这个角色吧,像这样自己心中考虑后,就决定采用这样的音乐。

――:关于音效,要合成不同的声音的时候,也有要采集原声加工的情况,是用什么样的方式制作的呢。

白山:现在的话,基本是使用手上的素材集进行组合制作。只是,电音系的效果音和想要更华丽一点的时候,这里最想说的是使用电子音乐合成器。

――:终于第2部开始了,关于第2部的音乐有哪些值得在意的地方吗?

白山:针对第2部的话没有什么特殊的。制作和以前一样,根据角色的特点进行制作这一点不会变。

西村:关于实装,针对第2部的话也没有什么特殊的。每次都以全力以赴的形式去制作。

白山:只是,第2部中制作了相当数量的音效,意识到了不能让质量降低。

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