[toc]本篇内容为我的个人作品展示。 主要知识体系都在博客的文章中; 部分文章因为理解的更深入了更新过;更多的写的早的文章有点旧; 我个人不精通原画,主要的知识体系都是代码,shader、渲染管线; 审美方面,只能用程序员的色调、程序化,或者二次元用户的观点来描述。

渲染基础

个人认为,只要管线知识扎实,做效果都好说。 整理了管线、shader函数、图形数学方面的知识,长期更新; 参考博客目录:渲染-渲染基础

ET demo

https://github.com/Acgmart/ET-MultiplyDemos 这是2018年底初学ET,跟着斗地主demo做的前后端。 参考博客目录:服务端、客户端 ET是一个开源的ECS构架双端C#框架,我的博客也作为ET学习笔记分享给网友; 参考ET主页:https://github.com/egametang/ET

动画Clip压缩

有时候模型带动画体积太大了,传不上Github,就做了这个关键帧优化插件; 根据关键帧贡献的实例变动比例,删除一些多余的关键帧,使动画Clip文件变小。

表格导出工具

使用NPOI包,将表格打包工具独立在Unity之外,避免Unity报错的时候不能导出表格; 这样方便自定义字段+程序化生成部分代码,大量读取时可以考虑Lazyload,待优化。

捏人换装demo

19年上半年做的捏人demo,仿的Illusion,没有打磨细节。 人物细节都是靠部件拼凑的,这是一个微调材质后的效果。 这些是网上的玩家用Illusion的编辑器捏出来的一些优秀效果,仅供参考。

图形编程进阶知识

19年下半年翻译/整理UGP这本书,了解GPU instancing、Compute Shader、流体、喷涂,等知识点; 这部分的核心都是代码和流程理解,参考博客目录:渲染-UGP UGP系列的书有4册,还有3册没空看,很多GPU效果能利用在移动端的可能性小。

SRP、URP

关于SRP和URP,2019年下半年就阅读过LWRP的代码,最近2019.4LTS,更新了相机栈工作流程,博客更新了下; 这部分的核心还是代码,主要是对CommandBuffer的熟练运用,参考博客目录:渲染-URP

DCC工具相关

Max、Blender、MMD等接触过,练习过一周的Blender,主要是为了了解制作流程和mesh数据; SP(Substance painter)看过manual,SP的shader编程简单了解了一下;不确定会用到什么,没下力气学。 一些练习作品。

自定义卡通shader

这个应该是2019年年中,做的卡通shader+GUI,把shader功能用shader关键字,做成开关模式。 能直观看到开启了哪些功能,未开启的功能隐藏掉,感觉这样更便利。

卡通渲染常用概念

总结了下卡通渲染、粒子、后处理效果; 参考博客目录:渲染-shader库

知乎、CSDN、Unite大会、Q群、插件等,网上流传的学习资料

米哈游的等高线阴影强度遮罩,网上有很多卡通渲染的演讲、文章,会借鉴一些。

Houdini-开发工具

2020年7月份开始接触Houdini,这是烘焙出来爆炸帧动画,可用来做粒子效果。

使用FairyGUI制作的复杂动效