本篇描述SRP中的color LUT,即颜色查找表。
在URP中定义了一个m_ColorGradingLutPass,用来绘制color LUT贴图;
这个贴图被传递给后处理阶段使用,与色调映射相关。

参考资料:Unity后处理wiki

RT的声明

Shader属性名:_InternalGradingLut
采样过滤方式:Bilinear
高度:在管线设置-后处理-LUT size参数 默认是32像素宽
宽度:等于高度的平方 默认是32x32 = 1024像素宽
是否开启HDR模式:
1.在管线设置-质量-HDR选项 默认不开启HDR
2.在管线设置-后处理-Grading Mode选项 默认不开启HDR
纹理格式:
1.HDR模式优先使用R16G16B16A16_SFloat
2.LDR模式使用R8G8B8A8_UNorm //在不支持浮点纹理的平台

影响Lut的后处理效果参数

相关专有名词:
色相:Hue 用色环表示
饱和度:Saturation
亮度:Luminance

很多后处理效果(色调调整类型)的参数都参与了Lut贴图的计算;
在运行时这些效果直接从Lut贴图采样,而不是实时计算效果。
所以,如果我们直接指定了Lut贴图,就可以直接得到最终效果。

HDRP和URP中的选项可能有微小不同。

White Balance

LMS色彩空间系数-参数:whiteBalance效果的temperature和tint
白平衡:让白色的物体呈现同样的白色;
temperature:设置白平衡为一个自定义的颜色温度,即产生色调。
tint:为白平衡补充绿色和酒红色色调。

Color Adjustments

hueShift:色相的改变程度,-180°至180°,绕着色环替换颜色值;
saturation:调整颜色的强度(饱和度),灰白-正常-艳丽;
contrast:对比度,同一张图内,最亮和最暗之间的差的范围。

Channel Mixer

颜色通道混合-色源的RGB三个通道可分别作为系数影响RGB输出

Shadows Midtones Highlights

定义线性颜色分量:判断颜色在3个区域的系数 合计为1

shadows:暗部区域的颜色系数
midtones:中间区域的颜色系数
highlights:亮部区域的颜色系数
shadowsStart/shadowsEnd:定义暗部区域的边界
highlightsStart/highlightsEnd:定义亮部区域的边界

LiftGammaGain 调色

lift:线性颜色的加值 默认0 -1至1之间
gamma:线性颜色的指数 默认1 1000至0.5之间
gain:线性颜色的系数 默认1 0至2之间

SplitToning 色调分离

进行一次暗部暗色混合和一次亮部颜色混合
shadows:色相的颜色系数 默认0.5 昏暗区域受到的影响更大
highlights:色相的颜色系数 默认0.5 明亮区域受到的影响更大
balance:-1至1之间 低于0时阴影色调增加 高于0时亮部色调增加

ColorCurves曲线映射

使用自定义曲线调整颜色的映射关系
Master:默认为0-1的直线 控制RGB3个通道 强度映射关系
R/G/B:默认为0-1的直线 只控制一个通道 强度映射关系
HueVsHue:默认为0.5的直线 色相偏移量(色环上偏移一定角度)
HueVsSat/SatVsSat/LuaVsSat:默认为0.5的直线

Tonemapping

Neutral模式:变化不明显-尽量不改变Hue和Sat
ACES模式:对比度比Neutral更强

非Lut后处理效果

分类为后处理,但是性质上与颜色空间、色调调整不同。

Bloom

自发光、光晕。

Chromatic Aberration

色差,是相机镜头光学上的误差,导致白光分散成彩虹状光边。
参考:Inside中的Chromatic Aberration效果
表现相机冲击或陶醉效果。

Depth of Field

景深,模拟镜头的聚焦特性。
在现实生活中,镜头只能在特定距离上清晰对焦。
距离相机较近或较远的物体会有些失去焦点。
模糊可以提供关于物体距离的视觉线索。
好的焦外仅仅是陪衬,不抢镜头。

Film Grain

使画面带有颗粒感。

Lens Distortion

镜头畸变,用于模拟镜头的形状。

Ambient Occlusion

环境光遮挡,近似于实时AO(取决于场景的复杂性)。
在两个物体互相靠近的地方变暗,如折痕、孔。
比较消耗性能,成本取决于屏幕分辨率和效果参数。

Anti-aliasing

后处理抗锯齿,有FXAA、SMAA、TAA等算法。
由于图形输出设备的分辨率不足以显示直线,导致线条出现锯齿状效果。
抗锯齿功能将锯齿状线条着色为两侧的中间色,用模糊,减少锯齿突出程度。

Auto-Exposure

自动曝光。
人眼有适应昏暗环境和明亮环境的能力,自动曝光模拟这种能力。
通过判断场景的平均亮度值(需要Compute Shader支持),找到一个合适的HDR范围。

Deferred Fog

屏幕空间的雾,基于深度贴图。
有线性、指数、指数平方,等效果类型,对视野深处物体有遮掩效果。

Motion Blur

运动模糊,当拍摄对象的移动速度大于相机的曝光时间时,相机模拟图形的模糊。
在多数类型游戏中有微妙的效果,在赛车游戏中被夸大。

Screen-space reflections

屏幕空间的反射,使物体表面能反射到当前屏幕内的内容。
将镜面物体上的空间转换到镜面下,混合,无法获得视椎体外的信息。
利用在水面、地板,镜面与视野夹角很小的时候,被反射物离开屏幕时出现bug。
想要完美平滑的反射,应使用反射探针或平面反射。

Vignette

渐晕,图像边缘系统颜色系数和过渡效果。
常用于艺术效果,锁定注意力、场景转换。
可考虑使用自定义动效硬边缘,做花式的场景转换效果。

Panini Projection

修复透视相机在高FOV下(100度)存在的几何扭曲(墙变斜了)。

HDRP专有效果

虚拟环境Visual Environment
-Gradient Sky
-HDRI Sky
-Physically Based Sky

材质
Diffusion Profile Override

光照
Indirect Lighting Controller
Screen Space Refraction
屏幕空间的折射

阴影分类
Contact Shadows
-Micro Shadows
法线贴图产生的细微阴影
-Shadows
调整Shadowmap的细节参数

光线追踪分类
-Global Illumination
-Light Cluster
-Path Tracing
-Recursive Rendering
-Ray Tracing Settings
-Sub Surface Scattering


关注成长,注重因果。